Proyecto

JUGANDO A PROGRAMAR


Introducción

El proyecto sienta sus raíces en el trabajo realizado por la fundación Code.org, apadrinada por personalidades como Bill Gates (Microsoft), Mark Zuckerberg & Priscilla Chan (Facebook), Jack Dorsey (twitter), y muchos más. La fundación pretende llevar la programación a los centros educativos mostrándoles a los alumn@s a través de juegos que cualquier persona es capaz de aprender lo básico  para llegar a ser un creador, un innovador.


Al igual que las personas usan la escritura en todas las facetas de su vida; para enviar felicitaciones de cumpleaños a sus amigos, para hacer la lista del mercado, para consignar en sus diarios sentimientos personales. El acto de escribir también compromete a las personas en nuevas formas de pensar. A medida que escriben, aprenden a organizar, refinar y reflexionar sobre sus ideas.


La habilidad para programar permite a las personas “escribir” nuevos tipos de cosas, tales como: historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones. Además, como sucede con la escritura tradicional, hay razones poderosas para que todos aprendan a programar. Aglutina la utilización de diferentes inteligencias en proyectos compartidos: lingüística, matemática, artística, espacial, musical, interpersonal e intrapersonal.

En el proceso de aprender a programar, por un lado se comprenden ideas matemáticas y por otro, están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas, dividir problemas complejos en partes más simples, y también cómo compartir y colaborar con otros ya que se ponen en marcha procesos creativos que pueden ser realizados a través de grupos de trabajo (aprendizaje cooperativo).
Objetivos

El objetivo principal del proyecto es desmitificar la programación mostrándoles a través de juegos que cualquier persona es capaz de aprender lo básico  para llegar a ser un creador, un innovador.

Por otro lado, como objetivos secundarios aunque no menos importantes esperamos que los alumnos:

  • Mejoren su razonamiento matemático aplicando nuevas estrategias lógicas para intentar solucionar problemas.
  • Mejoren su capacidad comunicativa al tener que realizar una bitácora del desarrollo de su proyecto.
  • Desarrollen habilidades sociales para trabajar en grupo.
  • Mejoren sus habilidades en el uso de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación.
  • Lenguaje de programación:
    • Aprenderán a realizar secuencias, condicionales, repeticiones, funciones, variables. Etc.
Metodología

A través de pequeños juegos dificultad progresiva  y utilizando un lenguaje de programación visual (Blockly) los alumnos intentarán que los personajes avancen a través de laberintos y superen las pruebas que en su camino encontrarán. Sin darse mucha cuenta irán utilizando el lenguaje programación para conseguir que el protagonista realice las acciones que ellos ordenen.

En este proceso los alumnos dispondrán de unos tutoriales para cada problema que tengan que resolver. Cada uno de los tutoriales les irá explicando con ejemplos sencillos los rudimentos básicos del proceso de programación, serán estos rudimentos los que vayan aplicando a sus problemas.

A través de un blog de proyecto los alumnos expondrán el razonamiento que siguieron para dar con la solución del problema que se les planteaba siguiendo la siguiente secuencia:
  • Definir el problema.
  • Principales dificultades que se encuentran para llegar al objetivo.
  • Exponer diferentes estrategias para llegar al objetivo.
  • Motivos por los que se desecha soluciones plausibles.
  • Justificación de la mejor solución al problema.
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